Referensi Dasar Action Script
Action script merupakan bahasa script yang dipergunakan sejak Macromedia Flash. Dengan menggunakan AS,
kita dapat membuat objek melakukan sesuatu atau mengontrol objek dan frame. AS merupakan script yang
menggunakan aturan Object Oriented (berbasis objek) dimana semua script yang kita masukkan akan
berhubungan dengan objek tertentu dan diberikan kedalam objek‐objek terpisah. AS mirip dengan JavaScript,
jadi bagi yang sudah memahami Java Script akan dapat menggunakan AS dengan mudah.
Aturan Umum
Penulisan Script dalam AS adalah Case Sensitive dimana setiap syntax penulisan dalam huruf kapital dan huruf
kecil akan mempengaruhi script. Contoh: gotoAndPlay wajib diketikan dengan A dan P kapital, jika
Gotoandplay maka script akan menampilkan pesan error dan tidak dapat dijalankan.
Setiap baris perintah akan diakhiri dengan tanda titik koma (;) dan setiap fungsi atau event akan menggunakan
tanda kurung kurawal ( { } ).
Menampilkan Panel Action Script
Panel Action Script dapat ditampilkan dengan menggunakan keyboard shortcut F9.
1. Operator
Dalam AS, kita mengenal operator:
a. Aritmatika
i. + : penjumlahan
Code Editor
Bagian ini adalah bagian yang kita gunakan untuk
mengetikan script
Action Script Reference
Bagian ini menunjukkan Script tersebut merujuk pada
objek atau frame
Quick Access
Bagian ini menyediakan daftar event, perintah,
operator, dan fungsi yang tersedia dalam Flash dibagi
per kategori.
Action Script Object List
Bagian ini menunjukkan instance atau layer yang telah diberikan Action Script sehingga dapat
memudahkan untuk berpindah antar komponen
ii. ‐ : pengurangan
iii. * : perkalian
iv. / : pembagian
v. % : sisa pembagian (Contoh: 4 % 3 menghasilkan nilai 1)
b. Pemberian Nilai
i. = : memberikan / menyimpan nilai kedalam sebuah variabel (variabel adalah tempat penyimpanan
sementara pada memori selama file dijalankan)
ii. Operator Equal, yaitu memanipulasi suatu nilai berdasarkan operator didepannya. Contoh:
x += 3 x = x + 3 jika x = 0, maka setelah dijalankan x = 3, jika dijalankan sekali lagi maka x = 6.
c. Perbandingan
Operator perbandingan akan menghasilkan nilai berupa true atau false.
i. == : ekivalen
ii. > : lebih besar
iii. < : lebih kecil
iv. >= : lebih besar sama dengan
v. <= : lebih kecil sama dengan
vi. != : tidak sama dengan
Contoh:
Jika x = 0, y = 1, z = 1
x == y false
x != y true
y == z true
2. Action – Movie Clip
AS pada bagian ini dipergunakan untuk mengontrol alur movie. Perlu diingat bahwa penulisan AS adalah Case
Sensitive dimana setiap huruf kapital dan huruf kecil harus dituliskan sama persis.
a. gotoAndPlay / goto: digunakan untuk berpindah ke suatu frame tertentu pada scene tertentu
Syntax:
gotoAndPlay(scene, frame);
scene: Nama scene harus ditulis dalam tanda petik dua (“)
frame: dapat berupa nomor frame atau nama (jika diberikan). Jika menggunakan nama maka harus
ditulis dalam tanda petik dua (“) dan tidak perlu jika menggunakan nomor frame.
Contoh:
gotoAndPlay(“scene2”, 7); maka frame 2‐6 akan diloncati dan frame 7 akan dijalankan
Jika tidak berpindah scene maka dapat dituliskan langsung frame saja.
Contoh:
gotoAndPlay(7);
b. stop : menghentikan movie
c. play : menjalankan movie yang distop
d. gotoAndPlay: mempunyai fungsi yang hampir sama dengan bagian a hanya saja stop akan dijalankan
setelah frame bersangkutan.
3. Action – Browser / Network
a. fscommand : untuk menjalankan perintah khusus seperti: fullscreen dan allowscale.
Syntax:
fscommand("command","true / false")
contoh: fscommand("fullscreen", "true") maka movie akan dijalankan dalam fullscreen
b. getURL : untuk memanggil halaman web tertentu
Syntax:
getURL(url , window , "variables")
url : alamat website
window : akan ditampilkan pada jendela mana (sama dengan atribut target dalam HTML)
variable : suatu nilai yang dikirimkan misalnya pada halaman web menggunakan ASP, PHP, dll.
Window dan variabl bersifat optional, artinya boleh dimasukkan ataupun tidak.
Contoh:
getURL("http://www.thelimbiz.com", "_blank");
getURL("http://www.kartunflash.co.nr");
c. loadMovie / loadMovieNum : memanggil movie tertentu dari file lain
Syntax:
loadMovieNum(url , level / destination, variables)
url : alamat file
level / destination : tingkatan / posisi movie, dimana yang superior akan diletakkan paling depan (0).
variable : paramater / nilai yang akan diteruskan
Contoh:
loadMovieNum("MyMovie2.swf", 0) file MyMovie2.swf akan dijalan pada level paling depan
4. Actions – Conditions
Pada AS kita menggunakan perintah if … else untuk mengecek kondisi:
Syntax:
if (condition) {sentence1...} else {sentence2...}
Contoh:
if (x == 2) {gotoAndPlay(6); } Jika x bernilai 2 maka frame 6 akan dijalankan, dan jika tidak maka kita tidak
melakukan apapun.
f (y > 7) { Stop(); } else {gotoAndPlay(1); } Jika y bernilai lebih besar dari 7 maka movie dihentikan dan jika
tidak maka movie akan diulang kembali dari frame 1.
5. Object
AS adalah berbasis Object maka setiap instance dari symbol yang diletakkan kedalam canvas merupakan sebuah
class dan setiap gambar dan komponen dalam Flash merupakan sebuah object. Object yang dapat diberikan
Action adalah object berikut:
a. Button
Button atau tombol adalah komponen yang paling banyak digunakan untuk mengendalikan suatu movie
karena secara default sudah disediakan berbagai state dan event, seperti onRollOver, onPress, dll.
on (release) {
gotoAndPlay(15);
}
Script diatas menghasilkan frame berpindah ke frame 15 pada saat tombol bersangkutan di klik.
on (release) {
getURL("http://www.thelimbiz.com", "_blank");
}
Script diatas membuka halaman web tertentu pada browser saat tombol bersangkutan di klik.
on (release) {
r1._width=350;
}
Script diatas mengatur lebar object r1 menjadi 350 px saat tombol bersangkutan di klik.
b. MovieClip
Action didalam MovieClip dipergunakan untuk mengatur hubungan individual masing‐masing movie
yang mempunyai timeline berbeda.
on (release) {
loadMovieNum("thelimbiz.swf", 0);
}
Script diatas menampilkan suatu swf movie saat tombol bersangkutan di klik.
Atau
on (release) {
loadMovieNum("myphoto.jpeg", 0);
}
Script diatas memasukkan gambar secara dinamis saat tombol bersangkutan di klik.
c. Sound
Sound atau suara merupakan object tersembunyi dalam Flash (tidak ditampilkan pada layar). Oleh
karena itu, kita membutuhkan Action untuk mengatur berbagai hal seperti looping, sound effect, dll.
music = new Sound();
music.loadSound("sound.mp3",false);
Script diatas memasukkan suara secara dinamis.
music.stop();
Untuk menghentikan suara
music.start(0,99);
Menunjukkan waktu mulai dari detik ke 0 dan akan diulang (di‐looping) sebanyak 99 kali.
d. Mouse
Object Mouse yang dimaksud adalah Mouse pointer pada Windows, sehingga kita dapat mengambil
nilai koordinat pointer mouse untuk mendeteksi posisi, memberikan efek‐efek pada mouse, dll. Namun
Object mouse berbeda dengan object lainnya karena didalam Windows hanya dimungkinkan ada
Mouse pointer saja, maka kita juga hanya dapat menggunakan sebuah object mouse saja didalam script
kita.
onClipEvent(load) {
Mouse.hide();
}
onClipEvent(mouseMove) {
_root.kursor._x = _root._xmouse
_root.kursor._y = _root._ymouse
updateAfterEvent();
}
e. Math
Object Math juga merupakan object tersembunyi dalam Flash yang dapat memudahkan kita membuat
script perhitungan matematika.
x = Math.random(); untuk menghasilkan angka acak ;
x = Math.round(4,3); untuk membulat angka (4,3 menjadi 4); dll.
f. String
Object String berhubungan dengan penyimpanan data. String merupakan sederetan alfanumerik,
sehingga memungkinkan kita untuk mengatur kata‐kata, atau kalimat yang dimasukkan kedalam Flash.
6. Properties
Properties merupakan karakteristik atau sifat yang dimiliki oleh sebuah object. Penulisan untuk pengaturan
properties dalam flash selalu diawali dengan tanda garis bawah (_). Contoh dari properties yang sering
dipergunakan:
a. _alpha : tingkat transparansi pada object
b. _x : koordinat x posisi object pada canvas
c. _y : koordinat y posisi object pada canvas
d. _height : tinggi object
e. _width : lebar object
f. Dll.
7. Event
Event atau kejadian merupakan suatu fungsi yang dipergunakan untuk memberikan reaksi terdapat aksi
(kegiatan) yang diberikan oleh user, misalnya on (press), on (release), dll.
8. Membuat Preloader
/* Frame 1 */
bytes_total = getBytesTotal(); /* Kita mencari ukuran byte file swf dengan Action "getBytesTotal()"
dan menyimpannya kedalam variabel bytes_total . */
/* Frame 2 */
bytes_loaded = getBytesLoaded(); /* Kita mengambil nilai bytes yang sudah berhasil didownload dan
disimpan kedalam variable bytes_loaded */
if (bytes_loaded >= bytes_total) { /* Logika ini dipergunakan untuk melihat apakah file sudah
sepenuhnya berhasil didownload */
gotoAndPlay(4); /* Setelah semua selesai didownload ( bytes_loaded >= bytes_total ) maka kita
akan menampilkan swf movie dengan mengarahkan ke frame 4 gotoAndPlay(4) yang merupakan
awal movie kita. */
}
else { /* movie belum dijalankan */
percentage = ((bytes_loaded/bytes_total)*100); / * kita menuliskan persentase waktu loading
kedalam variabel percentage */
txt_exit = Math.floor(percentage)+"%"; / *Kita menyimpan persentase yang ada kedalam text
dynamic di layar "txt_exit" dan menambahkan string % dibelakangnya */
}
/* Frame 3 */
gotoAndPlay(2); /* Jika sampai ke frame 3, maka berarti movie belum selesai diloading maka kita
arahkan kembali ke frame 2 untuk mengecek kembali apakah movie sudah didownload ke memori */
musik top cer
Rabu, 04 Maret 2009
Langganan:
Postingan (Atom)