musik top cer
- cinta
- saya tuc biasa kq,tp agak nyeblin sich y mnax mnusia biasa,y g?????? tp q baek,lcu,sks mnolog org kq,, :)wkwkw2009x
About Me
Kamis, 30 April 2009
Setting Local Area Connection (LAN)
Dengan koneksi LAN kita bisa mendapat banyak manfaat, misalnya main bisa main game multiplayer kayak Age Of Empire (favorit gw neh hehe..), Counter Strike, dll atau bisa juga kita sharing printer di kantor jadi kalo mau ngeprint bisa langsung dari tiap komputer tanpa memindahkan file ke komputer yang terkoneksi ke printer, sedang yang paling banyak digunakan biasanya untuk File Sharing.
Untuk menghubungkan beberapa komputer dalam suatu jaringan dibutuhkan yang namanya Ethernet Card atau biasa disebut LAN Card untuk menancapkan Kabel UTP (kabel LAN) yg berguna sebagai penghubung koneksi antar komputer. Untuk komputer ke komputer sebaiknya dihubungkan dengan kabel tipe Cross, bisa beli di toko eletronik terdekat dan lebih baik minta di crimping kan sekalian sesuai kebutuhan. Atau mau crimping sendiri petunjuknya ada disini.
Setelah kabel di colok ke LAN card masing-masing kompi, maka yg perlu dilakukan adalah menyeting Local Area Connection. Bisa lewat icon yg ada di systray di klik 2x trus pilih properties, atau bisa juga lewat Control Panel trus ke Network Connection trus klik 2x icon Local Area Connection lalu pilih properties.
Setelah masuk Properties, cursor klik kan ke Internet Protocol (TCP/IP) lalu klik properties, maka akan disuruh ngisi IP. Klik ‘Use the following IP address:’
PCI card wireless network
PCIcard Wireless network dapat juga berupa sebuah card WIFI yang ditancapkan pada slot computer atau dengan mengambil power dari USB tetapi dipasangkan pada PCI slot. Perangkat Wireless network dapat juga diaktifkan menjadi Access point. Perangkat jenis PCI card dipasangkan permanen pada sebuah desktop PC.
PCI card wireless network
PCIcard Wireless network dapat juga berupa sebuah card WIFI yang ditancapkan pada slot computer atau dengan mengambil power dari USB tetapi dipasangkan pada PCI slot. Perangkat Wireless network dapat juga diaktifkan menjadi Access point. Perangkat jenis PCI card dipasangkan permanen pada sebuah desktop PC.
PCMCIA Adapter
Alat ini dapat ditambahkan pada notebook dengan pada PCMCIA slot. Model PCMCIA juga tersedia dengan tipe G atau double transmit..
USB Wireless Adaptor
Termasuk perangkat baru dan praktis pada teknologi WIFI. Alat ini mengambil power 5V dari USB port. Untuk kemudahan USB WIFI adapter dengan fleksibel ditempatkan bagi notebook dan PC. Tetapi pada perangkat USB WIFI Adapter memiliki batasan. Sebaiknya mengunakan USB port 2.0 karena kemampuan sistem WIFI mampu mencapai data rate 54Mbps. Bila anda memerlukan kepraktisan, penambahan perangkat Wireless USB adaptor adalah pilihan yang tepat, karena bentuknya yang praktis dan dapat dilepas. Tetapi perlu diingatkan bahwa dengan supply power kecil dari USB port alat juga memilki jangkauan lebih rendah, selain bentuk antenna yang ditanam didalam cover plastik akan menghambat daya pancar dan penerimaan pada jenis perangak ini.
Network Interface Card (Kartu jaringan)
Sebuah kartu jaringan (LAN Card) yang terpasang pada sebuah komputer server maupun workstation sehingga komputer dapat dihubungkan ke dalam sistem jaringan. Apabila terjadi gangguan atau kerusakan pada kartu jaringan berakibat pada komputer tersebut tidak dapat masuk dalam sistem jaringan. Indikator yang dapat dilihat dalam kerusakan kartu jaringan adalah matinya lampu indikator yang terdapat pada kartu jaringan dan lampu indikator di Hub/switch saat komputer telah hidup dan konektifitas kabel dari kartu jaringan dan hub/switch telah baik.
Kabel dan konektor merupakan media penghubung antara komputer dengan komputer lain atau dengan peralatan lain yang digunakan untuk membentuk jaringan.
Rabu, 04 Maret 2009
Referensi Dasar Action Script
Action script merupakan bahasa script yang dipergunakan sejak Macromedia Flash. Dengan menggunakan AS,
kita dapat membuat objek melakukan sesuatu atau mengontrol objek dan frame. AS merupakan script yang
menggunakan aturan Object Oriented (berbasis objek) dimana semua script yang kita masukkan akan
berhubungan dengan objek tertentu dan diberikan kedalam objek‐objek terpisah. AS mirip dengan JavaScript,
jadi bagi yang sudah memahami Java Script akan dapat menggunakan AS dengan mudah.
Aturan Umum
Penulisan Script dalam AS adalah Case Sensitive dimana setiap syntax penulisan dalam huruf kapital dan huruf
kecil akan mempengaruhi script. Contoh: gotoAndPlay wajib diketikan dengan A dan P kapital, jika
Gotoandplay maka script akan menampilkan pesan error dan tidak dapat dijalankan.
Setiap baris perintah akan diakhiri dengan tanda titik koma (;) dan setiap fungsi atau event akan menggunakan
tanda kurung kurawal ( { } ).
Menampilkan Panel Action Script
Panel Action Script dapat ditampilkan dengan menggunakan keyboard shortcut F9.
1. Operator
Dalam AS, kita mengenal operator:
a. Aritmatika
i. + : penjumlahan
Code Editor
Bagian ini adalah bagian yang kita gunakan untuk
mengetikan script
Action Script Reference
Bagian ini menunjukkan Script tersebut merujuk pada
objek atau frame
Quick Access
Bagian ini menyediakan daftar event, perintah,
operator, dan fungsi yang tersedia dalam Flash dibagi
per kategori.
Action Script Object List
Bagian ini menunjukkan instance atau layer yang telah diberikan Action Script sehingga dapat
memudahkan untuk berpindah antar komponen
ii. ‐ : pengurangan
iii. * : perkalian
iv. / : pembagian
v. % : sisa pembagian (Contoh: 4 % 3 menghasilkan nilai 1)
b. Pemberian Nilai
i. = : memberikan / menyimpan nilai kedalam sebuah variabel (variabel adalah tempat penyimpanan
sementara pada memori selama file dijalankan)
ii. Operator Equal, yaitu memanipulasi suatu nilai berdasarkan operator didepannya. Contoh:
x += 3 x = x + 3 jika x = 0, maka setelah dijalankan x = 3, jika dijalankan sekali lagi maka x = 6.
c. Perbandingan
Operator perbandingan akan menghasilkan nilai berupa true atau false.
i. == : ekivalen
ii. > : lebih besar
iii. < : lebih kecil
iv. >= : lebih besar sama dengan
v. <= : lebih kecil sama dengan
vi. != : tidak sama dengan
Contoh:
Jika x = 0, y = 1, z = 1
x == y false
x != y true
y == z true
2. Action – Movie Clip
AS pada bagian ini dipergunakan untuk mengontrol alur movie. Perlu diingat bahwa penulisan AS adalah Case
Sensitive dimana setiap huruf kapital dan huruf kecil harus dituliskan sama persis.
a. gotoAndPlay / goto: digunakan untuk berpindah ke suatu frame tertentu pada scene tertentu
Syntax:
gotoAndPlay(scene, frame);
scene: Nama scene harus ditulis dalam tanda petik dua (“)
frame: dapat berupa nomor frame atau nama (jika diberikan). Jika menggunakan nama maka harus
ditulis dalam tanda petik dua (“) dan tidak perlu jika menggunakan nomor frame.
Contoh:
gotoAndPlay(“scene2”, 7); maka frame 2‐6 akan diloncati dan frame 7 akan dijalankan
Jika tidak berpindah scene maka dapat dituliskan langsung frame saja.
Contoh:
gotoAndPlay(7);
b. stop : menghentikan movie
c. play : menjalankan movie yang distop
d. gotoAndPlay: mempunyai fungsi yang hampir sama dengan bagian a hanya saja stop akan dijalankan
setelah frame bersangkutan.
3. Action – Browser / Network
a. fscommand : untuk menjalankan perintah khusus seperti: fullscreen dan allowscale.
Syntax:
fscommand("command","true / false")
contoh: fscommand("fullscreen", "true") maka movie akan dijalankan dalam fullscreen
b. getURL : untuk memanggil halaman web tertentu
Syntax:
getURL(url , window , "variables")
url : alamat website
window : akan ditampilkan pada jendela mana (sama dengan atribut target dalam HTML)
variable : suatu nilai yang dikirimkan misalnya pada halaman web menggunakan ASP, PHP, dll.
Window dan variabl bersifat optional, artinya boleh dimasukkan ataupun tidak.
Contoh:
getURL("http://www.thelimbiz.com", "_blank");
getURL("http://www.kartunflash.co.nr");
c. loadMovie / loadMovieNum : memanggil movie tertentu dari file lain
Syntax:
loadMovieNum(url , level / destination, variables)
url : alamat file
level / destination : tingkatan / posisi movie, dimana yang superior akan diletakkan paling depan (0).
variable : paramater / nilai yang akan diteruskan
Contoh:
loadMovieNum("MyMovie2.swf", 0) file MyMovie2.swf akan dijalan pada level paling depan
4. Actions – Conditions
Pada AS kita menggunakan perintah if … else untuk mengecek kondisi:
Syntax:
if (condition) {sentence1...} else {sentence2...}
Contoh:
if (x == 2) {gotoAndPlay(6); } Jika x bernilai 2 maka frame 6 akan dijalankan, dan jika tidak maka kita tidak
melakukan apapun.
f (y > 7) { Stop(); } else {gotoAndPlay(1); } Jika y bernilai lebih besar dari 7 maka movie dihentikan dan jika
tidak maka movie akan diulang kembali dari frame 1.
5. Object
AS adalah berbasis Object maka setiap instance dari symbol yang diletakkan kedalam canvas merupakan sebuah
class dan setiap gambar dan komponen dalam Flash merupakan sebuah object. Object yang dapat diberikan
Action adalah object berikut:
a. Button
Button atau tombol adalah komponen yang paling banyak digunakan untuk mengendalikan suatu movie
karena secara default sudah disediakan berbagai state dan event, seperti onRollOver, onPress, dll.
on (release) {
gotoAndPlay(15);
}
Script diatas menghasilkan frame berpindah ke frame 15 pada saat tombol bersangkutan di klik.
on (release) {
getURL("http://www.thelimbiz.com", "_blank");
}
Script diatas membuka halaman web tertentu pada browser saat tombol bersangkutan di klik.
on (release) {
r1._width=350;
}
Script diatas mengatur lebar object r1 menjadi 350 px saat tombol bersangkutan di klik.
b. MovieClip
Action didalam MovieClip dipergunakan untuk mengatur hubungan individual masing‐masing movie
yang mempunyai timeline berbeda.
on (release) {
loadMovieNum("thelimbiz.swf", 0);
}
Script diatas menampilkan suatu swf movie saat tombol bersangkutan di klik.
Atau
on (release) {
loadMovieNum("myphoto.jpeg", 0);
}
Script diatas memasukkan gambar secara dinamis saat tombol bersangkutan di klik.
c. Sound
Sound atau suara merupakan object tersembunyi dalam Flash (tidak ditampilkan pada layar). Oleh
karena itu, kita membutuhkan Action untuk mengatur berbagai hal seperti looping, sound effect, dll.
music = new Sound();
music.loadSound("sound.mp3",false);
Script diatas memasukkan suara secara dinamis.
music.stop();
Untuk menghentikan suara
music.start(0,99);
Menunjukkan waktu mulai dari detik ke 0 dan akan diulang (di‐looping) sebanyak 99 kali.
d. Mouse
Object Mouse yang dimaksud adalah Mouse pointer pada Windows, sehingga kita dapat mengambil
nilai koordinat pointer mouse untuk mendeteksi posisi, memberikan efek‐efek pada mouse, dll. Namun
Object mouse berbeda dengan object lainnya karena didalam Windows hanya dimungkinkan ada
Mouse pointer saja, maka kita juga hanya dapat menggunakan sebuah object mouse saja didalam script
kita.
onClipEvent(load) {
Mouse.hide();
}
onClipEvent(mouseMove) {
_root.kursor._x = _root._xmouse
_root.kursor._y = _root._ymouse
updateAfterEvent();
}
e. Math
Object Math juga merupakan object tersembunyi dalam Flash yang dapat memudahkan kita membuat
script perhitungan matematika.
x = Math.random(); untuk menghasilkan angka acak ;
x = Math.round(4,3); untuk membulat angka (4,3 menjadi 4); dll.
f. String
Object String berhubungan dengan penyimpanan data. String merupakan sederetan alfanumerik,
sehingga memungkinkan kita untuk mengatur kata‐kata, atau kalimat yang dimasukkan kedalam Flash.
6. Properties
Properties merupakan karakteristik atau sifat yang dimiliki oleh sebuah object. Penulisan untuk pengaturan
properties dalam flash selalu diawali dengan tanda garis bawah (_). Contoh dari properties yang sering
dipergunakan:
a. _alpha : tingkat transparansi pada object
b. _x : koordinat x posisi object pada canvas
c. _y : koordinat y posisi object pada canvas
d. _height : tinggi object
e. _width : lebar object
f. Dll.
7. Event
Event atau kejadian merupakan suatu fungsi yang dipergunakan untuk memberikan reaksi terdapat aksi
(kegiatan) yang diberikan oleh user, misalnya on (press), on (release), dll.
8. Membuat Preloader
/* Frame 1 */
bytes_total = getBytesTotal(); /* Kita mencari ukuran byte file swf dengan Action "getBytesTotal()"
dan menyimpannya kedalam variabel bytes_total . */
/* Frame 2 */
bytes_loaded = getBytesLoaded(); /* Kita mengambil nilai bytes yang sudah berhasil didownload dan
disimpan kedalam variable bytes_loaded */
if (bytes_loaded >= bytes_total) { /* Logika ini dipergunakan untuk melihat apakah file sudah
sepenuhnya berhasil didownload */
gotoAndPlay(4); /* Setelah semua selesai didownload ( bytes_loaded >= bytes_total ) maka kita
akan menampilkan swf movie dengan mengarahkan ke frame 4 gotoAndPlay(4) yang merupakan
awal movie kita. */
}
else { /* movie belum dijalankan */
percentage = ((bytes_loaded/bytes_total)*100); / * kita menuliskan persentase waktu loading
kedalam variabel percentage */
txt_exit = Math.floor(percentage)+"%"; / *Kita menyimpan persentase yang ada kedalam text
dynamic di layar "txt_exit" dan menambahkan string % dibelakangnya */
}
/* Frame 3 */
gotoAndPlay(2); /* Jika sampai ke frame 3, maka berarti movie belum selesai diloading maka kita
arahkan kembali ke frame 2 untuk mengecek kembali apakah movie sudah didownload ke memori */
Kamis, 05 Februari 2009
Fungsi IP address adalah memberikan suatu identitas kepada host agar dikenali oleh jaringan. Seperti halnya rumah, maka IP address adalah alamat dari rumah tersebut yang digunakan sebagai sarana identitas terhadap lingkungan. Sehingga si A mau mengirimkan surat ke si B, maka surat tersebut dapat dipastikan tidak akan sampai ke si C.
IP Address disuatu network tidak boleh sama, badan yang berwenang menangani pengaturan IP Address adalah IANA(Internet Assigned Numbers Autority). Badan ini berhak memberikan pengaturan IP address, pada Linux dapat dilakukan dengan 2 cara yaitu cara permanen dan cara tidak permanent.
Subnet mask adalah istilah teknologi informasi dalam bahasa Inggris yang mengacu kepada angka biner 32 bit yang digunakan untuk membedakan network ID dengan host ID, menunjukkan letak suatu host, apakah berada di jaringan lokal atau jaringan luar.
Sebuah subnet mask biasanya diekspresikan di dalam notasi desimal bertitik (dotted decimal notation), seperti halnya alamat IP. Setelah semua bit diset sebagai bagian network identifier dan host identifier, hasil nilai 32-bit tersebut akan dikonversikan ke notasi desimal bertitik. Perlu dicatat, bahwa meskipun direpresentasikan sebagai notasi desimal bertitik, subnet mask bukanlah sebuah alamat IP.
Subnet mask default dibuat berdasarkan kelas-kelas alamat IP dan digunakan di dalam jaringan TCP/IP yang tidak dibagi ke alam beberapa subnet. Tabel di bawah ini menyebutkan beberapa subnet mask default dengan menggunakan notasi desimal bertitik.
Gateway adalah komputer yang memiliki minimal 2 buah network interface untuk menghubungkan 2 buah jaringan atau lebih. Di Internet suatu alamat bisa ditempuh lewat gateway-gateway yang memberikan jalan/rute ke arah mana yang harus dilalui supaya paket data sampai ke tujuan. Kebanyakan gateway menjalankan routing daemon (program yang meng-update secara dinamis tabel routing). Karena itu gateway juga biasanya berfungsi sebagai router. Gateway/router bisa berbentuk Router box seperti yang di produksi Cisco, 3COM, dll atau bisa juga berupa komputer yang menjalankan Network Operating System plus routing daemon. Misalkan PC yang dipasang Unix FreeBSD dan menjalankan program Routed atau Gated. Namun dalam pemakaian Natd, routing daemon tidak perlu dijalankan, jadi cukup dipasang gateway saja.
Karena gateway/router mengatur lalu lintas paket data antar jaringan, maka di dalamnya bisa dipasangi mekanisme pembatasan atau pengamanan (filtering) paket-paket data. Mekanisme ini disebut Firewall.
Sebenarnya Firewall adalah suatu program yang dijalankan di gateway/router yang bertugas memeriksa setiap paket data yang lewat kemudian membandingkannya dengan rule yang diterapkan dan akhirnya memutuskan apakah paket data tersebut boleh diteruskan atau ditolak. Tujuan dasarnya adalah sebagai security yang melindungi jaringan internal dari ancaman dari luar. Namun dalam tulisan ini Firewall digunakan sebagai basis untuk menjalankan Network Address Translation (NAT).
Dalam FreeBSD, program yang dijalankan sebagai Firewall adalah ipfw. Sebelum dapat menjalankan ipfw, kernel GENERIC harus dimodifikasi supaya mendukung fungsi firewall. Ipfw mengatur lalu lintas paket data berdasarkan IP asal, IP tujuan, nomor port, dan jenis protocol. Untuk menjalankan NAT, option IPDIVERT harus diaktifkan dalam kernel.
DIVERT (mekanisme diversi paket kernel)
Socket divert sebenarnya sama saja dengan socket IP biasa, kecuali bahwa socket divert bisa di bind ke port divert khusus lewat bind system call. IP address dalam bind tidak diperhatikan, hanya nomor port-nya yang diperhatikan. Sebuah socket divert yang dibind ke port divert akan menerima semua paket yang didiversikan pada port tersebut oleh mekanisme di kernel yang dijalankan oleh implementasi filtering dan program ipfw. Mekanisme ini yang dimanfaatkan nantinya oleh Network Address Translator.
Domain Name System (DNS) adalah distribute database system yang digunakan untuk pencarian nama komputer (name resolution) di jaringan yang mengunakan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). DNS biasa digunakan pada aplikasi yang terhubung ke Internet seperti web browser atau e-mail, dimana DNS membantu memetakan host name sebuah komputer ke IP address.
DNS dapat disamakan fungsinya dengan buku telepon. Dimana setiap komputer di jaringan Internet memiliki host name (nama komputer) dan Internet Protocol (IP) address. Secara umum, setiap client yang akan mengkoneksikan komputer yang satu ke komputer yang lain, akan menggunakan host name. Lalu komputer anda akan menghubungi DNS server untuk mencek host name yang anda minta tersebut berapa IP address-nya. IP address ini yang digunakan untuk mengkoneksikan komputer anda dengan komputer lainnya.